Publicado en Reportaje

GAME: compro, luego vendo

Estantería de videojuegos seminuevos en la tienda GAME de Avda. Diagonal 280, Barcelona | Imagen obtenida a través de flickr.com (usuario: Cultura Segunda Mano)

La compra-venta de videojuegos de segunda mano hace más accesible este tipo de producto ante la subida de los precios. La franquicia GAME ha integrado a la perfección este fenómeno en su modelo de negocio

ÁLVARO VILLAGRÁN

En algunas tiendas de la franquicia GAME, sobre todo en las más pequeñas, la amplitud y situación del espacio reservado para los videojuegos de segunda mano en venta es tal que, muchas veces, algún consumidor despistado podría pensar que se trata del producto estrella de la marca. Eso es lo que ocurre al entrar en el GAME que está en el número 7 de la calle Pintor Asarta, en Pamplona. Allí, los seminuevos se encuentran apilados en el centro del local; dos estanterías: una para Sony y otra para Microsoft. Es fácil que el primer elemento que llame la atención del visitante, antes que cualquier último lanzamiento o próximo estreno, sea un Mad Max de 2015 para Play Station 4 cuya etiqueta reza ‘Seminuevos garantizados’ y un precio más que asequible para los tiempos que corren en la industria del videojuego: 24,95 euros.

Es sábado por la tarde y hay poca afluencia. Detrás del mostrador, Pedro aguarda la llegada de un cliente al que poder venderle algún producto y, con un poco de suerte, con el que poder conversar sobre los mejores títulos de la industria del gaming. Porque en algunas tiendas de la franquicia GAME, sobre todo en las más pequeñas, trabajadores y clientes aprovechan para intercambiar impresiones acerca de una pasión compartida. Nosotros no venimos a comprar, pero sí a darle conversación.

«No soy un gran consumidor del mercado de la compra-venta», nos confiesa. No vende debido al «apego» que siente hacia sus videojuegos, los cuales, según dice, atesoran recuerdos de un importante valor sentimental para él. Tampoco compra, puesto que las ediciones especiales que le gustan, con extensiones y artículos coleccionables, no se encuentran, como es lógico, en los estantes de los seminuevos.

Sin embargo, Pedro sabe reconocer las bondades del mercado de productos de segunda mano. La primera de ellas, el precio: «Está muy bien porque ofrece la posibilidad de ahorrar una cantidad considerable de dinero y hace mucho más accesible el videojuego» en un momento en el que los precios de los nuevos lanzamientos se disparan. Además, también destaca el ahorro de materiales por parte de las empresas desarrolladoras y distribuidoras. Funciona, a su modo de ver, como una suerte de sistema de reciclaje.

Un factor que no se suele citar a la hora de enumerar los beneficios de los seminuevos es el hecho de que favorecen el desapego. Pedro lo explica así: «Aumentan la capacidad de los usuarios de desprenderse, una vez completada la experiencia, de aquellos títulos cuyas narrativas son más lineales y que no ofrecen ninguna jugabilidad más allá de un número limitado de horas».

La compra-venta de videojuegos es un fenómeno muy viejo, casi tanto como la propia industria. Como se apunta en este artículo de la revista digital Eurogamer.es, la opción de intercambiar unos productos por otros o de hacerse con algunos ya usados previo pago de cantidades pequeñas de dinero existe desde hace años. Al principio, esta posibilidad la ofrecían mercadillos callejeros como el Mercat de Sant Antoni, en Barcelona, o El Rastro de Madrid, en la capital. Los herederos espirituales de estos mercados al aire libre en la era digital son plataformas como Milanuncios, Wallapop o Vibbo.

Este tipo de portales on-line presenta dos diferencias fundamentales con respecto al servicio de seminuevos garantizados de GAME. En primer lugar, dado que el intercambio es llevado a cabo directamente por las personas interesadas, sin intermediarios (las webs mencionadas funcionan como meros escaparates y catálogos), los precios son incluso más bajos al no tener que cubrir ningún gasto anterior (la compra inicial del producto se presupone amortizada por su disfrute). En el caso de GAME, el hecho de que la empresa primero compre y luego venda el videojuego obliga a elevar un poco los precios en busca de sacar algún beneficio de la operación.

Por contra, y esta es la segunda gran diferencia, la franquicia GAME ofrece una garantía de un año para todos sus seminuevos, lo cual, como es obvio, incrementa la confianza del comprador, ayudando así a derribar una de las principales barreras de acceso al mercado de la segunda mano: las dudas del no iniciado acerca del estado de conservación del producto.

La cuestión de los precios de los seminuevos no es un asunto cerrado ni fijo, sino más bien cambiante. Daniel López, un cliente que acaba de entrar en el local, nos cuenta una anécdota curiosa a propósito de esto: «Hace más o menos un año, compré un Mad Max de segunda mano por alrededor de diez euros. Ahora, este -agarra y nos enseña un ejemplar seminuevo de ese mismo videojuego- cuesta casi veinticinco». Pedro replica: «Los productos usados también están sujetos a las leyes del mercado. Los descatalogados, aquellos que ya no se fabrican o que son difíciles de encontrar, suben de precio».

En cualquier caso, lo cierto es que GAME, al igual que la mayoría de las tiendas especializadas, ha sabido integrar a la perfección el fenómeno de la compra-venta de artículos de segunda mano en su modelo de negocio. Así, tal y como se recoge en esta publicación de ElPaís.com, la reventa de videojuegos usados representa el 50% de la recaudación total de este tipo franquicias a nivel internacional. Un ejemplo claro de esta paridad en el peso comercial de ambos productos (nuevos y seminuevos) lo encontramos en la tienda on-line de GAME. Allí, los precios de los dos ejemplares conviven en cada una de las ofertas, sin que ninguno de ellos reciba un trato de prioridad.

Captura de pantalla de la oferta de FIFA 19 en GAME.es

Sin embargo, en la orilla de enfrente, los desarrolladores de los videojuegos no ven las aguas calmadas, precisamente. Todo lo contrario: avisan del peligro que supone la posibilidad de que el torrente de los seminuevos, un mercado en auge por la crisis y el encarecimiento de este modelo de ocio, choque con demasiada violencia contra las cuentas de resultados de los principales estudios.

En este sentido, en los últimos años, los dirigentes de algunos de los principales buques insignia dentro de la industria se han declarado contrarios a la compra-venta de videojuegos, un proceso en el cual ellos no huelen un solo centavo. En este artículo de la revista de referencia en el sector Hobbyconsolas se recopilan algunas de estas opiniones: Denis Dyack, fundador de Silicon Knights, advierte de que «si los juegos usados continúan como están, van a canibalizar la industria y esta acabará por no existir. El hecho de que los desarrolladores y distribuidores nos quejemos de que no veamos beneficios procedentes del mercado de segunda mano, no es por una cuestión de intentar aumentar el precio de los juegos. Sólo queremos sobrevivir como industria«.

Por su parte, Guillaume de Fondaumiere, creador de Quantic Dream, denuncia unas pérdidas de su estudio de «entre cinco y diez millones de euros»; pérdidas que él achaca a las reventas de sus videojuegos: «Es como si un millón de personas estuvieran jugando a Heavy Rain (título estrella de la marca) sin que yo haya visto un solo céntimo», critica, según las palabras recogidas por Miguel Del Campo en Hobbyconsolas. En la misma línea van las palabras de Rasmus Hojengaard, entonces director de desarrollo creativo de Crytek y actual director de Rocksteady Studios: «Es extraño que la segunda mano aún se permita [en el mundo del videojuego] porque no se hace en otra industria del software, así que sería bueno si se pudiese arreglar ese problema».

Aunque también surgen dentro de la industria algunas voces favorables a las facilidades que comporta para el cliente el mercado de la segunda mano. Es el caso de Jack Tretton, antiguo director ejecutivo de la división norteamericana de Sony Computer Entertainment y miembro en el presente de Genotaur y LifeApps Digital Media: «Los juegos usados son geniales para el consumidor, y sería ‘anticonsumidor’ tomar medidas para favorecer el bloqueo», afirmaba, de acuerdo con el citado artículo del año 2012.

*Por petición expresa suya, el nombre real de Pedro ha sido cambiado para este reportaje

¿Cuál es tu opinión acerca de los seminuevos? ¿Crees que es más importante el hecho de que beneficien al consumidor o que perjudiquen a la industria? ¡Te leemos en los comentarios!

SI TE HA GUSTADO ESTO, SUSCRÍBETE A LA NEWSLETTER